unity开发像猎天使魔女,忍龙,鬼泣这样的高速动作类游戏有多难

其实恶魔五月哭的很多动作都是低速的,因为可以看到流畅圆润的动作,而不是直接换帧,比如尼禄的普通攻击。

嗯,我不应该关心这个,所以我会从纯程序的角度解决动作游戏需要解决的难题。

完成角色移动需要协调很多事情。

首先要配合动作切换(无论是可以融合的动作还是直接切换帧的动作)以及音效生成、镜头移动、着色器变化、角色位移(floating 空 combo)、目标位移(flying)等基本效果。)...

关键是特效的生成,要解决以下几个因素:飞行特效、动作显示特效、攻击判断特效、模型上挂载的特效、相机镜头上放置的特效、循环是否继续、是否会有物理效果等。

还没有结束...

还有触发判断,分为远程攻击的触发判断和直接近战攻击的数学计算。触发计算伤害是否连续分段,每个分段的伤害量。

当然,动作游戏必须互相抓拍。

各种打击状态,比如击倒、漂浮空、僵直、眩晕、霸权、无敌,都要重新考虑。

规划移动的设计总是需要您编写单独的代码来实现...

然后就是AI的问题。Boss战往往很刺激,但也是AI最难的地方。

最后,任何游戏类型的团队都依赖于团队合作。因为ACT是一款非常体验式的游戏,如果设计环节拉不透美术和节目的策划,开发速度会非常非常慢。

它是基本的艺术,必须得到你能看到和得到的编辑工具,而不是一次完成一个动作或特效,等两三天才能看到效果。

随着游戏的深入发展,程序不断做出满足指定要求的轮子。

如果整个团队走形式,肯定一切都是美好刺激的,但一旦某个环节跟不上,游戏开发过程简直就是如履薄冰。

posted on 2021-10-18  admin  阅读量:

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