Unity引擎逻辑代码模块知识Tree

对于从业者和在大学学习的学生来说,有效时间和个人学习时间都是有限的。高效的学习者最关心的是时间的价值,一个系统的知识图谱尤为重要。

Unity Engine逻辑代码模块知识树是我们组织推出的第五个知识树。我们还推出了Unity Engine渲染模块知识树、Unity Engine UI模块知识树、Unity Engine资源管理模块知识树、UWA学校|课程综合模块知识树。欢迎大家根据自己的兴趣和需求参考。

一、Unity引擎Navmesh的寻路导出与应用。

本文为读者提供了一个完整而详细的解决方案。主要内容包括RecastNavigation的基本原理,以及Unity NavMesh导航数据导出的详细算法流程。同时,所附项目包括导出算法的完整实现、数据存储以及导出数据在RecastNavigation系统中的加载。

整个项目由两部分组成:第一个项目是基于RecastNavigation系统的导出算法及实现项目。构建完成后,DLL和Bundle文件将作为Native Plugin在Unity编辑器中输出,实现导航数据的导出功能。支持win32/win 64/OSX 64(OSX 32需要用旧版本的XCode进行设置和编译),还包含了修改版的RecastNavigation Demo,加载Unity导出的NavMesh即可显示;

第二个项目是Unity导出NavMesh的示例项目,使用前者编译的插件导出当前场景下烘焙的NavMesh导航数据。

多单元同时寻路方法的探讨。

本课程将讨论多单元同时寻路的方法。首先列举了三种常用的路由算法:A-star、Dijkstra和Floyd,并详细介绍了A-star算法。然后,分析了几种常用算法的优缺点。最后介绍了流场的产生和流场效率优化的方向。同时提供了RTS 1000人路由算法的实现方案,并附上了Demo,帮助大家理解和学习。

课程为初级课程,旨在让大家了解常用的寻路方法和原理。应用于实际工程时,仍需根据自身工程情况进行修改完善。

二、DOTS

DOTS深度研究的原理分析。

DOTS的全称是面向数据的技术栈,翻译成多线程的面向数据的技术栈。它由作业系统、实体组件系统和突发编译器组成。DOTS保证了同类型的组件在内存中按顺序排列,大大提高了缓存的命中率。此外,结合Job System,开发人员不必担心多线程和同时访问数据,这需要手动解锁。最后,突发编译器有助于提高性能。

有了Unity 2019.3版本,学习DOTS、ECS系统、Burst Compiler、JobSystem的原理,带你掌握DOTS能提升游戏性能2000倍的秘诀。

DOTS深度研究的应用实践。

虽然DOTS可以大幅提升游戏性能,但如何快速有效地应用到具体项目中?有的项目刚成立,有的项目已经开发了一半。艺术抵制DOTS的发展过程吗?这样的问题接踵而至。

Unity engine在将传统游戏对象模式转化为DOTS流程方面做了很多努力,但仍有提升的空间空。比如,目前实际项目中的两大顶级问题,烘焙地图的应用和DOTS动画系统的应用,政府还没有提供直接的解决方案,但本文可以找到间接的方法。文章提供了大量实例,全面介绍了如何快速应用DOTS,并提供了工程源代码,方便大家学习和调试。

DOTS在Unity引擎不同模块中的应用。

在最新的Unity引擎中,DOTS可以让开发人员更容易地应用面向数据的编程模式,并利用引擎的并行特性。课程通过大量的测试案例和性能数据,探索DOTS对不同游戏模块性能的影响,让大家可以根据项目需求,合理地对游戏模块进行全局或局部的溺爱。

手机游戏开发核心技术介绍:3D UI、GPU Skinning、DOTS。

在本课程中,我们通过具体的例子详细讲解了手机游戏中的一些核心功能开发技术:3D UI界面的基本制作方法,如何通过GPU Skinning技术实现群体动画系统,以及如何在具体的例子中将DOTS技术与战斗系统相结合,实现高性能的战斗效果。

通过本课程,希望大家能够真正了解底层的工作原理,通过工程源代码掌握具体的实现和优化技巧,从而了解游戏行业中真正的技术要求以及解决这些问题的途径和方法。

三、Lua

Lua和C#高效共享大量数据的方法。

众所周知,Lua和C#之间的跨语言交互很容易成为性能瓶颈,大量浪费CPU时间只是为了一件事——从Lua向C#传输信息。为了减少交互的次数,我们必须仔细设计并最小化Lua和C#之间的耦合。然而,一些高度依赖数据的逻辑,如人工智能逻辑或战斗逻辑中的技能逻辑,很难同时用两种语言开发。我们要选择全Lua(性能差)或者全C#(无法加热)中的一种,很难按照要求混合使用两种语言,这样才能兼顾性能和加热。

因此,我们提供了一种高性能的方法,在Lua和C#之间直接共享和读写大量数据,避免了跨语言交互,从根本上消除了跨语言数据传输的性能消耗。高数据共享意味着您可以非常自由地混合使用Lua和C#语言,因为这两种语言都可以高速读写同一组数据。从那时起,您就不必担心数据放在哪里,以及跨语言访问数据是否会成为性能瓶颈。高数据共享意味着你的热更新覆盖率更高,更容易在不更新本体包的情况下发布新功能,即使是修改性能敏感的内容,比如战斗逻辑。

此外,当需要修补程序错误时,由于数据高度共享,绕过C#直接解决问题的可能性大大提高。高数据共享意味着无论是性能还是热覆盖,在Lua和C#之间迁移代码都将更加容易,因为数据的两端都可以访问,所以您可以轻松地传输一段本地代码,并且不会因为数据依赖而重写大量代码(尤其是在采用像ECS这样的数据分离方案时)。新方案使Lua和C#能够以接近原生语言的性能效率读写共享数据,与通过Lua传输C#的方式相比,效率可提高5~10倍。跨语言共享数据将不再是性能瓶颈。

用Lua构建类型系统:类型系统。

摘要:本文主要介绍了通过Lua实现的类型系统:typesys,围绕“为什么需要typesys”、“typesys有哪些功能”、“typesys可以防御哪些错误”、“typesys的配置、优化和扩展”等进行了阐述。读者可以看到作者的一些个人经历和他踩过的坑。

为了让读者朋友更直观地体验types,作者不仅附上了types源代码,还提供了types可以防御的各种错误的示例代码,每个示例都可以独立运行。我甚至用typesys做了一个小小的文字游戏,非常有趣,提供了所有的源代码。

基于type【/br/】的串行脚本框架的实现及types与Unity连接的初步经验【/br/】这两门课程的源代码要与Lua-types的源代码一起在带有Lua:types的课程构建类型系统中运行,要从“灵魂拷问”、“熟练与熟练”、“学习”三个方面进行学习。

“善用Lua+Unity,让性能飞起来——Lua与C#的交互”集成Lua是目前最强大的Unity热更新方案,毕竟是支持iOS热更新的必经之路。但是作为一个重度的uLua用户,在uLua能够上升到可以在项目中大规模使用的状态之前,我们已经踩了很多坑了。事实上,即使是现在,Lua+Unity方案也不能随意使用。要用好它,你需要知道很多。介绍了Lua+Unity方案的性能优化技巧。

善用Lua+Unity让性能飞起来——LuaJIT性能坑详解大家都知道LuaJit比原生Lua快,而且比JIT快。但现实是LuaJIT的行为非常复杂。特别是JIT不是一个简单的将代码翻译成机器码的机制,其背后有很多因素会影响性能。这篇论文的作者将会给你一一展示。

“Lua配置表存储优化方案”近年来手机游戏开始流行,Unity+Lua是手机游戏行业的标准技术。如何有效利用有限的硬件条件,实现当前高质量、高标准的游戏产品是一个不变的话题。本文将介绍一种消除配置文件中冗余数据的方法,以压缩和优化数据存储。

【Lua性能优化-Lua内存优化】/br/】本文基于作者自身在Lua性能优化方面的经验,主要是与大家分享在获取原始数据后,如何对过滤后的数据和信息进行处理,从而更快更准确地定位问题的经验。本文使用的技术不难理解,相信大家都能很快掌握。

>这是一篇技术文章,重点介绍如何写好Lua代码,做好优化工作。在本文中,笔者没有介绍流行的优化方法,而是首先总结了优化过程中常见的性能问题,并通过对实际优化案例的分析,为大家提供了较为实用的参考。

四、换装

技巧|统一中的头像装扮实现。

头像装扮是MMO游戏不可或缺的一部分。一个人物模型通常可以分为头、身、臂、腿和武器。如何将这些部分组合在一起?本文将说明如何在Unity中实现角色模型的替换功能。

Unity游戏中穿衣系统的优化【/br/】本文主要介绍游戏中穿衣系统的优化。特别是针对多人同屏、30多人高并发的频繁穿衣需求,提供了帧率优化和内存优化的详细方案和Demo代码下载,适合对Unity和引擎渲染有一定基础的读者。

[/s2/作者将模块设计的全过程写成系列文章,传递给更多有需要的同学,回应了那句老话:“授人以鱼不如授人以渔”。

这一系列文章往往是整个复杂思维过程的凝结,也有很多设计方法论。我尝试用一定的思维方式把文章和文章联系起来,以达到一加一大于二的效果。作者试图用简单直白的方式表达这些抽象晦涩的信息,希望能引起人们对设计过程的思考。

手机游戏HTTP多线程下载原理及优化。

从简单的HTTP协议入手,介绍了如何用Socket直接封装一个下载组件,如何实现断点续传,如何实现边下载边播放,如何优化下载,加快下载速度,控制下载时的总内存开销。最后,说明了如何在项目中实现热更新机制。

通过本文的学习,可以快速掌握解决上述项目痛点的方法,还提供了Demo源代码,方便大家快速应用到自己的项目中。

网络通信的原理和实际应用。

该课程涉及计算机网络体系结构的基础知识,包括网络层次结构、TCP头和IP头结构,并从头实现了一个异步多线程网络通信库插件。课程通过简单的网络程序介绍底层原理的讲解,结合实际问题分析应对策略,最后实现代码实现。完整解释了问题产生的原因和解决方法,结构清晰,层层递进,一目了然。核心内容如下:

深入分析了TCP三次握手流程及其作用详细讲解了TCP协议保证可靠传输的原理梳理了网络数据在各层之间封装传输的完整流程解决了TCP协议面向数据流特性所导致的粘包分包问题开发了异步多线程可扩展、易使用的网络通信库插件实现了从控制台服务器到Unity客户端的完整聊天案例六、热更新

成熟的Unity热更新和版本管理解决方案。

如果你正在头疼如何做热更新,或者觉得自己目前的热更新方案效果不好,本文可以提供一些思路。从实际项目上线后需要解决的问题出发,我会和大家分享每个决策点为什么要这样做,需要解决哪些问题,为什么不选择替代方案。主要包括以下内容:

版本号管理,让每一个版本号都有具体的存在意义母包、热更新包的打包方式热更新包检测、下载以及使用细节如何做版本兼容,发了一个商店大版本,线上用户不更新商店也可以进游戏如何让热更新包尽量无冗余,尽量小简述另外一种热更新方案

Unity项目中热更新技术的性能分析总结比较主流热更新技术(基于C#和Lua)的性能,以帮助开发者找到最适合项目本身的应用方案和实现技巧。主要内容包括:

主流热更新技术简介各方案原理、性能对比、适用场景Lua性能瓶颈分析及其优化技巧Android平台上的代码热更新【/br/】代码热更新在项目开发中有着重要的作用:可以减少版本的迭代次数,提高程序的调试效率,大大缩短开发过程中的开发周期;运营期间,减少大版本更新频率,减少用户流失,增加留存金等。因此,代码热更新已经成为项目开发中几乎不可或缺的环节。

Unity引擎的组件化设计和跨平台发布的特性,给游戏开发带来了极大的便利,但国内开发者自然不支持代码热更新,这让他们头疼不已。本文介绍的方法主要解决安卓平台上Unity游戏C#代码的热更新问题。

七.动画AnimationLipplayable的应用。

本文主要介绍如何在PlayableGraph中使用AnimationClipPlayable,分为四个部分。

第一节介绍了什么是PlayableGraph,通过Animator使用的血泪史,分析了为什么需要AnimationClipPlayable,并介绍了相应的解决方案。第二节通过一个避免踩性能坑的案例,详细介绍了PlayableGraph API的使用和注意事项。第三节对PC和手机进行了详细的性能测试和分析,避免正常使用时踩坑。第四节是一些辅助工具的使用,如何检查正在运行的PlayableGraph的节点状态,如何统计手机上某个功能在一段时间内的平均耗时成本。

本文属于基础内容,适合已经了解Animator,想要解决Animator状态机复杂、加载效率低等问题的读者。学习完这篇文章,我就能掌握Animator(Unity 2019之前)上述问题的解决方法和PlayableGraph (Unity 2019及以后)的正确用法,对使用AnimationClipPlayable的细节和技巧有了一定的了解。

一种大规模动画仿真的实现。

在开放场景项目中,作者需要实现大规模的蝴蝶动画,以增强场景的活力,增加场景的细节和丰富度。本课程从思考问题入手,分析各种实现方式的优缺点,参考神秘海域4的技术分享,最终实现一套方案。完全恢复了思考和解决问题的过程。

课程提供了Demo的所有核心代码,并通过了Unity 2019.4LTS和iPhone 6s测试。作为指导,课程的效果并不仅限于此。可以类比应用到其他类似的需求,增加场景的丰富性和活力。

【Unity手机游戏中动画系统的性能优化】/br/】是在对Unity手机游戏中动画系统的性能瓶颈进行针对性分析的基础上,通过对运行在不同移动设备上的大量案例进行性能分析,总结归纳出动画系统的性能瓶颈,进而提出优化建议和解决方案。主要包括:

动画系统的性能瓶颈现状动画系统中需要关注的重要性能参数针对各性能瓶颈的优化建议和解决方案对动画系统在多角色场景中的应用提出多种解决方案《动画重定向技术及其在Unity中的应用分析》动画重定向技术是一种时变的思想空。在运行时,可以根据预先计算的骨骼差异信息使用一组动画来获得目标模型骨骼上适用的动画数据,并生成目标角色的冲击动画效果。这种方式不仅可以减少美术的工作量,还可以增加游戏策划和修改的灵活性。

为了优化Unity动画文件,作者通过多次实验观察,从压缩浮点精度和去除比例曲线两个角度,得出了通过精度优化减少内存的本质。文末附有工具代码和使用说明,值得探讨和学习。

八。综合“C#知识体系的构建”通过阅读本课程,读者不仅可以通过C#的常见语法特征,还可以见证构建知识体系的过程,最终获得一个基本的c#知识体系。有了基础的知识体系,将来C#发布新特性的时候,我们可以减少一些恐慌,知道这个新特性可能只是一个小的改进,或者是一个创新的特性,很容易总结到我们现有的知识体系中,这是知识体系的一个小功能。在介绍C#的语法特点的过程中,笔者会花更多的篇幅来介绍C#的一些不是很常用但很重要的特点,而一些大家都很好理解和常用的语法特点,尤其是那些在网上随便搜索就能找到的语法特点,笔者会简单的提一下。

如果你想有一个基本的C#知识体系,或者想知道一个知识体系是怎么形成的,又不想花太多时间去拜访大学生,强烈建议购买这门课程。不过也不是说学完这门课就不用看大书了,但还是要看大书的,不过可以等到时间充裕了,学完这个栏目再看大书会节省更多的时间。

>分析了Unity引擎中的逻辑代码(C# script)及其在与Lua交互过程中常见的性能问题,并通过实例介绍了如何通过UWA GOT等工具快速定位和优化相关问题。内容主要包括:

堆内存峰值过高堆内存泄漏GC调用频繁CPU耗时瓶颈定位等Unity Engine的渲染、UI和逻辑代码模块的定量分析和优化方法Unity Engine的渲染、UI和逻辑脚本的耗时是大多数项目的前3大耗时模块。因此,我们对这三个模块进行了定量的统计和分析,并介绍了准确定位性能瓶颈的方法。同时,从常见的性能问题出发,分析比较各种可行的性能优化方案,以显著提高这些模块的效率。包括:

渲染模块的重要参数分析以及优化方法UI模块瓶颈的精确定位和优化C#/Lua瓶颈函数的优化方法银河在手。

《第二银河》是紫龙游戏二十一点工作室开发的一款科幻沙盒游戏,开发周期长,游戏内容多,技术难度高。为了满足全球统一、千人团战、浩瀚宇宙间探索空等基本游戏功能需求,开发团队历经反复技术迭代,攻克技术难关,旨在为玩家提供最佳游戏体验。本报告将从客户端和服务器端的角度分享第二银河的开发经验。主要内容包括:

大型战斗中同屏大量渲染内容的处理,包括海量的飞船、炮弹和特效等,着重在Drawcall和Overdraw两个方面的处理方式。大型战斗中CPU端巨量的飞船运动模拟的优化,以应对不同运动方式模拟所对应的大量的数学计算。大量玩家带来的巨量协议的处理压力,特别是大范围技能使用的时候,客户端短时间内大量协议数据的处理方式的分享。其他方面的优化,包括序列化、Unity动画状态机、美术资源内存占用、Mono堆内存和UI模块的优化等。

Unity手机游戏项目优化案例分析(下)。

UWA在为大量项目提供深度优化服务时,将提供全面深入的性能分析和针对性解决方案。本报告将总结UWA今年在深度优化过程中遇到的各种实战性能问题。通过具体案例,分析了各种性能问题的相关机理和原理,介绍了如何借助UWA分析工具快速、准确地定位性能瓶颈,以及可操作、有效的解决方案。本课程是Unity手机游戏项目优化的第二个案例研究。主要内容包括逻辑代码(包括Lua)等引擎模块性能问题的总结、分析和解决方案。

动画师。视频第8节动画部分提到的keepanimator controller statement disable选项在部分Unity版本中有BUG(无效),所以使用时还是要注意的。

【第三人称视角游戏全自动控拍方案】/br/】文章主要介绍了第三人称视角游戏,控拍中存在哪些问题,我们如何通过全自动控制解决这些问题,全自动控拍会给用户带来怎样的游戏体验。本课程从问题出发,对比常见解决方案的优缺点,详细介绍全自动控制镜头的处理思路,以及策略优先的思路。

以上就是本期为大家梳理的Unity引擎逻辑代码模块知识树。作为系统的知识,我们希望你能掌握背后的逻辑和原理,将学习方法论和实践反复结合,在自己的项目中更高效地管理资源。同时,我们也欢迎您向我们投稿,交流行业内的技术知识。

posted on 2021-10-18  admin  阅读量:

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