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正如我在上一篇迷茫的短文中所说,这给人的感觉是一个迷茫的时代。

青年学者马克思同志说过,我们讲五官,就是讲整个过去的历史。可以说,当我们要讨论任何时代的五感概念时,我们谈论的是我们的祖先和他们在探索感知方面所做努力的结果。我们的感官不仅被历史上不断出现的新发明所扩展,而且顺便说一句,我们已经发展了一个复杂的符号信息对应系统。

就像著名故事里的野蛮小孩,对人类文明产生的各种声音——甚至枪声——都没有反应。错的不是孩子的耳朵,而是他的认知结构对这些自然界不存在的声音没有任何概念。

传播学历史学家乔纳森·斯特恩(Jonathan STERNE)不同于大多数通过影像技术发展讲述现代性的作家,他从声音的角度生动地描绘了一部与听觉相关的人类科技史(详见其著作《Une historire de la modernitésonore》)。随着现代性的爆发,哲学等领域对科学技术的讨论从未停止。我们带回了黑格尔和海德格尔,也谈到了斯蒂格勒为了更好地探索技术而写的“时间-技术”三部曲。然而,也许,当在概念和逻辑中探索、思考和徘徊时,技术本身已经扔掉了思想。

爱迪生发明留声机后,整整一年他都不知道这个新东西到底能做什么。在电影的最初阶段,相机被用来记录戏剧,而不是为它们创造新的故事。我们很容易从老式马车的形式想到四轮驱动汽车。然而,汽车数量的快速增长所带来的巨大路网和交通问题,却超出了发明蒸汽机的瓦特的想象。新技术的诞生和发展与其在某一领域的广泛应用及其新的副作用之间存在一定的时滞。既然资本主宰了一切,我们有什么新的技术应用方法吗?

互联网的共享精神可以看作是一种新的阻力,对技术、资源和权利的垄断。然而,随着这种所谓的新“民主入口”的应用,直到今天,许多传播学学者认为,由于资源控制机构、信息流通机制等一系列原因,我们离最终的愿望还很远。我不想在这次讨论中关注如此宏大的主题。相反,我希望在今天用一些新的多媒体技术来讨论数字空中的“当代性”。

知乎传不了视频和GIF,凑合用静帧图片做下说明。知乎不能传输视频和GIF,就凑合着用静止帧图片吧。

有3d制作经验的朋友都知道,在工业化影视作品的制作过程中,资本所创造的每一个形象,都可能包含着几百人的辛苦,一部简单的3D动画短片的制作,通常包含着造型、材质、灯光、动作、渲染等不同的位置。但鉴于目前该领域技术的模块化堆叠开发模式(以某专业的3D制作软件为例,已发布的软件框架搭建完成后,未来的工程师通常会为软件做更多的工作。

有艺术家说过,现在“画”最好的人才是影视游戏行业的人,我同意。艺术流行的时候,伴随着技术的爆炸。当艺术家们一个接一个地玩文化游戏时,对新图像技术充满热情的年轻人把对绘画或图像的希望投入到“应用”行业。从科里Arc Angle、约翰·拉夫曼、奥利弗·拉里克、大卫·布兰迪等流行“后网络”艺术家的作品中,我们可以看到流行影像的影子。但是,作为当代艺术家,他们从来不把制作惊艳的影像作为自己的职责,他们显然更热衷于保证自己在精英文化圈的地位。

由于一些图像技术的难度,艺术家通常会选择专业人士进行合作——尽管与助理合作是艺术家们几百年来都知道的一个小秘密。然而,显然,向当代艺术家询问技术远比几百年前文艺复兴时期的艺术家复杂。选择某种固定的媒介,公开忽视甚至反对技术发展和新表达的可能性,已经成为很多当代艺术家的态度。

英国艺术家David Blandy 2016年与Larry Achiampong合作的作品,图像由ARTS COUNCIL ENGLAND完成2016年,英国艺术家大卫·布兰迪与拉里·阿奇安蓬合作,这幅画由英国艺术委员会完成。

因此,某项技术的创新,尤其是在简化应用界面方面取得突破的技术,不容忽视。举一个准确而简单的例子,摄影测量学,一种使用照片的3d建模技术——当然,3D扫描已经投入市场一段时间了,但它的高成本仍然令人望而却步。不过,在摄影测量方面,已经正式应用了来自著名公司AUTODESK的remoto或123D,以及AGISOFT的PHOTOSCAN,操作相对简单——

从上图可以看出,即便模型的精度和完整度并不尽人意,但对于并没有任何三维技术知识的人而言,0-1的过程又一次被机器完成了。photogrametry在目前民用方面,往往只是用来打印3D模型——雕塑的工作亦被机器完成了,但对于一些三维创作者而言,则带来了很多有意思的新问题。从上图可以看出,即使模型的精度和完备性不尽如人意,对于没有任何3D技术知识的人来说,0-1的过程又一次由机器完成。目前,摄影测量经常被用于打印民用3D模型——雕塑也是由机器完成的,但对于一些3D创作者来说,它带来了许多有趣的新问题。

摄影测量只需要从不同角度拍摄一个物体的多张照片,因此有一些有趣的用途。法国媒体艺术家查顿斯基的作品之一,就是利用摄影测量学,将希区柯克围绕主角的“惊魂记”之吻的最后一个镜头制作成三维。数字化“一段时间”其实并不难。下图是李安导演的新片《比利·林恩的田野调查》中的舞台场景。从图片底部可以看出,图像来自从电影中提取的静止帧——这甚至在时间和空之间提出了许多哲学问题。

类似于日益强大的软件开发模式——模块拆分越来越细致——3D图像制作的流程开始模块化。比如标题图中毕加索的小3D动画,只能在3ds max、cinema 4d或Maya等一些软件中完成,以及建模、材质绑定、运动调整、灯光渲染的全过程。然而,事实制作过程如下:通过拍摄毕加索的胸部图像,在photoscan中获得初步扫描模型,修改并添加身体部分,绘制部分标题图(纹理图、位移图、法线图等)。)在zbrush中,导出cinema 4d中的FBX文件,上传到Mixamo,自动绑定bones并下载——

通过mixamo,或者ADOBE FUSE(3d角色建模软件),可以自动绑定你的角色模型,图片中的一些毕加索和他的雕塑都是在3d模型中测试的。

然后用奇妙的设计完成布料模拟,最后用cinema 4d渲染得到最终图像——

奇妙的设计界面,MD不仅可以用于服装设计行业,还可以用来模拟服装等布料的动画,然后导入3d软件进行渲染。

cinema 4d添加人物、衣服等的材质,调节全局光等设置,最终做图像渲染输出cinema 4d添加人物、服装等素材,调整全局灯光等设置,最后渲染输出图像。

通过这个有些特殊的技术例子,我只想简单描述一下在这种模块化机制下制作图像的新模式。对于花费大量时间,比如几年时间,去全面掌握一个或者几个专业软件,更多的独立制作人选择像我这样的方式,用不同的、更简单的“模块”来代替自己的部分工作,虽然目前这些模块的界面还不是那么平易近人(虽然还是要花很多时间去学习。

当然,对于很多甚至大多数艺术家来说,他们没有技术上的苦恼。如前所述,坚持某种媒介已经成为一种浮夸。然而,这个快速走向数字化道路的当代社会,可能远比艺术家们想象的要残酷。也许我们的下一代无法从Cory Arcangle的Mario Day 空获得时代的共鸣,但视频艺术家们并没有因为CRT电视的淘汰而放弃对影像的研究。

在独立动画方面,我非常喜欢的英国艺术家大卫·施莱格利在技术方面是一个很好的反例:

什么是动画?什么是叙事?什么是偶然?Shrigley提出的很多是关乎于动画媒介本身的问题,比方在几个视频中,叙事性是缺席或者不重要的,又或者运动-图像与时间本身构成意义,动画内容可能是一个人在睡觉,一个画家在创作,一个被投掷永远是1的骰子,至于画面本身,跟艺术家所有的绘画作品一样看似粗糙简陋的风格更加重影像的荒诞感。什么是动画?什么是叙事?什么是机会?Shrigley提出的很多问题都与动画媒体本身有关。例如,在几个视频中,叙事缺失或不重要,或者运动图像和时间本身构成了意义。动画内容可能是一个人在睡觉,一个艺术家在创作,掷出的骰子总是1。至于画面本身,就像所有艺术家的画作一样,看起来像它的风格一样粗糙,强调图像的荒谬。

艺术家的绘画作品多是此风格,但我偏偏觉得非常好。大多数艺术家的画都是这种风格,但我认为很好。

在施莱格利的动画作品中,我们很少看到技术公开出现。可以说作品被刻意冷处理、简单处理,技术的痕迹被抹去,所以影像内容变得尤为重要,但凸显媒体力量的却是空空洞和内容本身的荒诞。从制作人的角度来说,承认施莱格利动画作品的技术门槛不高,但成品“精致”是极其重要的。

再给我一份名单?比如德国艺术家杜海涛·斯特耶的视频作品,通常都是大格局,有科技感:

回到个人技术应用,中国艺术家陆扬的系列三维动画作品,如《陆扬妄想曼陀罗》,便是个人应用层面的一个例子。艺术家善用光怪陆离的图像进行创作,其作品主题通常离不开科学与宗教,表现上则用流行的图像样式及电子音乐构建视听内容(《子宫战士》是联合日本漫画家创作的具有日式游戏风格的视频作品,怪诞的科学式介绍使其更像是一部“女性主义”作品)。且不说内核,就技术层面,艺术家亦通过展示一些影像制作过程而为技术“祛魅”——虽并不了解作品具体制作过程,但可以肯定的是,并非是个人层面达不到的技术。类似的当代艺术家如缪晓春,田晓磊,从某种程度上,都是独立动画师。回到个人技术应用,中国艺术家杨璐的一系列3D动画作品,比如杨璐的《偏执的曼陀罗》,就是个人应用的一个例子。艺术家善用怪诞形象进行创作,作品的主题通常离不开科学和宗教,而视听内容则以通俗的形象风格和电子音乐进行构建(《子宫勇士》是日本漫画家创作的日式视频作品,怪诞的科学介绍让它更像是一部“女权主义”作品)。内核就更不用说了,在技术层面上,艺术家们也通过展示一些影像制作流程对技术进行了“祛魅”——虽然不知道作品的具体制作流程,但可以肯定的是,它不是个人层面无法实现的技术。类似的当代艺术家,如苗肖春和田晓蕾,在某种程度上是独立的动画师。

另一方面,由于个人限制,示例仅限于3D软件应用,比如用算法编程生成图像,这也是很多独立动画师的选择。同样是非常年轻的3D视频艺术家,Ian Cheng在这方面做过实验,在某些思维方式上与建模、动画有本质区别(徐也是算法一代,但不太动画化):

随着越来越多的新“模块”被构建,新的影像制作流程开始流行,个人制作的边界也将被拓展。写到这里让我想起了一个技术反例(虽然和动画无关,但是提供了一个很好的叙事例子)。法国纪录片导演阿尔诺·德·帕里斯于2001年拍摄了纪录片《迪士尼,Monvieux Pays Natal》,该片取自委托,但艺术家并没有按照普通纪录片的拍摄方法进行创作。相反,想想迪士尼公园(巴黎),一个每天吸引45000名游客的儿童乐园。为什么孩子们如此渴望这种商业景观?他们走后发生了什么?他们做了什么改变?这也让艺术家想起了长笛手的德国故事。被笛声引诱走的孩子们去了哪里?他们怎么了?从画面来看,这部46分钟的纪录片没有什么值得关注的。这部电影是从一个清晨录制的,当时艺术家从火车站拿了一个手持相机。画面或抽象或具象,有时与叙述有关,有时是无关的零散片段,都来自艺术家简单的手持相机,而叙事则完全由艺术家的慵懒的声音以散文式的描绘完成。奇怪的是,这个看似粗糙随意的制作也能透露出一个。不得不提电影的音乐,让看似零散随意的画面变得生动起来。整个作品和前面提到的小动画一样,同时透露着粗糙和精致。

当然,熟知套路的朋友们,一定不会忘了Chris Marker同志1962年那部著名的《La Jetée》:当然,熟悉套路的朋友永远不会忘记克利斯·马克同志1962年的名篇《拉杰特》:

另一位非“动画师”,德国实验电影导演哈伦·法罗基,在虚拟形象和“叙事”上启发了很多艺术家,是“辩证”的。我们经常可以看到平行的屏幕,听到冷冰冰的解释性叙述。艺术家去世快三年了,很多研究也逐渐开始有了一些声音。

“我们的时代需要更多即兴自传体的私人表达”。在我们顺利将主题转向《私人相机》讨论的“散文电影”这个话题之前,我想说的最后一点是,当科技为自我表达和影像组合提供更多可能性的时候,很多独立的创作者很久以前就已经在用原创的动态影像进行自我反思和自我审视了。

不管媒体怎么说,我相信很多人都无法回避这个形象:捷克导演杨·史云梅耶,他最初教导我们,当叙事建立起来,形象以应该呈现的方式呈现出来时,所有的符号和意图都被隐藏起来,有无数的瞬间溜到了点子上(有很多“独立动画师”使用不同的媒体,所以他们不会一一介绍。例如,威廉·肯特里奇使用草图和页面。冯还用电子游戏来表达“个人和集体”主义。中国也有一些用水墨来制作动画的艺术家。丁世伟、周小虎和徐炳也制作了一部动画作品。《汉字性格》也是水墨风格,我就不细说了。);

从创作的角度来看,很多当代艺术家的作品无非是以不同的形式扮演独立动画师的角色。动画师可以让某样东西动起来,或者“活”起来——对自然的敬畏已经在西方文明的某个阶段形成了“万物皆灵”的信念。然而,随着现代性的到来,人们开始有能力制作动人的图像,他们跳舞,践踏祖先。

独立动画的魅力在于,有限的个体如何在如此局促的媒介和时间里描述无限的想象空,也正是因为个体如此不同,叙事才如此丰富。他们的目的与百年电影史并不冲突,他们期望为未来留下一种正确回望的可能。

我不能再写了。我热爱科技和艺术。

posted on 2021-10-18  admin  阅读量:

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